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 ナマズンガーは、現在の所全てLightWave3D ver.5.6で作成しています。現在、色調などは未調整の
状態なのですが、最終的には若干調整する予定です。

[No.01] 1999年11月15日
 水面の表現には、DynamicRealities社のNatureFXを使用しました。全体に無彩色のイメージが強い
ナマズンガーの世界観に色味を合わせつつも水面らしさを出すのには結構苦労しました。

[No.02] 1999年11月15日
 最前列がハイポリゴンモデル、二〜三列目はローポリゴンモデル、四列目以降はシーケンシャル
イメージをマッピングした、ただの板です。それでもシーン全体では約2,700オブジェクト/100万ポリゴン超に
なって仕舞いました。

[No.03] 2000年06月14日
 破片の動きの計算にはPerticleStorm2を使っています。

[No.04] 2000年05月17日
 レンダリングにEnhanced Medium + Dithered Motion Blurを使ったら、カット後半で半透明オブジェクトが
激増するせいで、Pentium2/450MHzを使って1コマ3時間以上掛かっちゃいました。

- [No.05] 2000年05月21日
 エネルギー充填中のビカビカは、プロシージャルテクスチャーのMarbleを使いました。波導砲の
光線は円筒形のオブジェクトですが、ノイズパターンを全体にモヤモヤと動かしたかったので、
XZ平面のオブジェクトにフラクタルノイズをマッピングしY軸方向にテクスチャーベロシティを設定。後に
円筒形にモーフィングさせています。

- [No.06] 2000年06月04日
 たこ焼き状の爆発は、球体のオブジェクト200個を手作業で配置しました。これに併せて
レールが溶けて(消滅して)いくのですが、それはクリップマップとリファレンスオブジェクトを利用して
表現しています。

[No.07] 2000年06月05日
 ナマズンガーも廃駅もメチャクチャにポリゴン数が多いので、シーン全体で200万ポリゴンを
超えています。今回の"ナマズンガー"では殆どのテクスチャーはプロシージャルのみなので、
その点ではメモリの圧迫も少なくて救われているのですが、それでもポリゴン数が
増え過ぎてきたせいで512MB RAMのPCではレンダリングが辛くなってきました。

[No.08] 2000年06月07日
 [No.07]とほぼ同じ事情です。

- [No.09] 2000年06月07日
 技術解説でもなんでもありませんが、妙にシュールさが漂う構図/コントラストや、
巨大なレールと小さな勇者の対比が結構気に入っています。

[No.10] 2000年06月09日
 珍しくSteamerを使って煙を表現したカットです。

- [No.11] 2000年06月11日
 ナマズンガーでは大抵のカットに霧/モヤがかかっています。これらは、フラクタルノイズを
トランスペアレンシーマッピングした板を並べる事で表現しているのですが、これのせいで
Zバッファ情報を利用するSteamerやHyperVoxelsは綺麗に合成されません。
 なので、この煙も、板とフラクタルノイズ(とParticleStorm2)の組み合わせで表現しているのですが、
適度にウソくさい雰囲気が割と気に入ってます。
  もっとも、HyperVoxelsを利用しないのは過去に色々実験した結果、どうにもリアル過ぎて
ナマズンガーの世界観にいまいちマッチしなかった、というほうが大きな理由です。
 水柱も、通常のオブジェクト(大量の球体の組み合わせ)で表現しています。

- [No.12] 2000年06月11日
 WavyAward '99等で公開した動画を修正したものです。兵士の動きのバリエーションと人数を増やし、
尻尾と霧の板オブジェクトの境界を目立たなくしました。 現時点で最も"重い"カットで、約7,000オブジェクト/
200万ポリゴンになり、シーンファイルの読み込みだけで40分は掛かります。
 霧オブジェクトには、尻尾をリファレンスオブジェクトとしてその周りだけ透明度が高くなる様な
トランスペアレンシーマッピングを施してあるので、境界が目立たなくなっています。[古い画像]

[No.13] 2000年06月11日
 腕から出てる煙は、他のカットと整合性を保つ為に、やはり板オブジェクトの組み合わせで
作ってあります。

[No.14] 2000年06月13日
 飛び散るエネルギー体にはParticleStorm2を使用しています。ロケットエンジンの近くには
ポイントライトを配置すると共に、リファレンスオブジェクトを利用してルミナシティも若干高めています。

[No.15] 2000年06月14日
 土片の動きはParticleStorm2です。ナマズンガーの幾つかのパーツには衝突判定を設定し、土片が
はね返る様を表現しています。
 ちなみに、[No.03]では衝突判定を行なっていません。ナマズンガーを土片がすり抜けるのが
殆ど気にならなかったのと、マトモに衝突判定をすると飛び散った直後にすぐナマズンガーに当たって
仕舞い飛散量が減った様に見えるからです。
 このカットでは、[No.03]よりアップである事と、土片が既に落下に転じているので衝突判定を行ないました。

- [No.16] 2000年06月15日
 水柱の表現法自体は[No.11]のものと殆ど同じです。水柱のオブジェクトは、最も高く立ち上った状態と
崩れた状態を用意しておき、それをモーフィング・スケーリング等の組み合わせで動きを付けています。
 これにフラクタルノイズのクリップマップを細かく施して泡立った感じを表現し、さらにSurfBlurFilterで
ボカシを加えています。トランスペアレンシーマップではなくクリップマップを用いている理由は、
レンダリングの高速化を図る為です。基本的に"ナマズンガー"ではレンダリング時間を気にせず各種設定を
行なっているのですが、こればかりはさすがに余りにも時間が掛かり過ぎて仕舞うので、半透明を用いず
表現しました。

[No.17] 2000年06月25日
 これも過去に公開した動画を修正したものです。爆発は、いつもの如く球体を組み合わせたオブジェクトです。

[No.18] 2000年06月25日
 かなりの望遠レンズ設定になっている以外は特に何もありません。

[No.19] 2000年06月27日
 ナマズンガーと、60体程の兵士を配置しています。いざレンダリングをしようとしたら、シーン全体での
オブジェクト数/ポリゴン数が多すぎてメモリが不足して仕舞ったので、全てローポリゴンモデルを
使用しています。良く見るとナマズンガーがちょっとカクカクしているのが気になります…。

[No.20] 2000年06月30日
 爆発は[No.17]同様、球体の組み合わせです。動画では爆風で服が風になびくのですが、それは
フラクタルノイズのディスプレイスメントマッピングで表現しています。


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